
Mucha gente cree (algunas veces con sus razones y otras veces por desconocimiento) que alrededor del mundo de los eSports hay algo de exageración, de exceso de optimismo acerca de su evolución, de moda, de “hype”, ¿pero es realmente así?
Hace unas semanas tuve la posibilidad de ir a la presentación de una encuesta realizada por PwC acerca de los eSports a 757 personas.
Sus preguntas son muy variadas, pero tienen la finalidad de definir si realmente hay futuro y, sobre todo, oportunidad de negocio en los eSports.
Dejo el enlace a la encuesta entera por si alguien tiene interés en verla en detalle, pero a continuación resumo los puntos que considero más relevantes.
Situación actual de los eSports
Aún no son tan conocidos
Sólo el 15% de los encuestados sabía lo que eran o había escuchado hablar de los eSports, número que ascendía al 30% cuando se les explicaba la definición.
Tampoco los practica o los ve mucha gente
El 80% no estaba involucrado de ninguna manera con los eSports.
Es un sector de hombres y mujeres
El 22% de las mujeres encuestadas declararon estar relacionadas de alguna manera con los eSports, versus el 18% de los hombres.
Se juega más en desktop que en consola
El 57% de los jugadores prefieren un ordenador para jugar, en comparación con el 46% que elige la consola.
Los juegos que más audiencia tienen están relacionados con la batalla y la violencia
El 63% prefiere juegos del estilo “first person shooter” como el Counter Strike, por poner un ejemplo, mientras que el 36% prefiere juegos de lucha.
El deporte es una cuenta pendiente, por el momento
Los juegos relacionados con el deporte no alcanzan ni el 5% del interés de los seguidores de los eSports.
Como en casa, en ningún sitio
El 70% de los jugadores juega sólo desde casa.
Hay mercado
El gasto anual promedio de todos los encuestados vinculado a los juegos electrónicos es de 245 USD.
Conclusiones de la encuesta sobre eSports
Más allá de los números, la encuesta también concluye que:
- Aún no es ‘mainstream’ pero representa un nicho de mercado en el que sus fans son leales y apasionados.
- Es un sector en crecimiento, pero su repercusión aún es baja en términos generales.
- Más allá de los eventos multitudinarios que ya existen, las principales oportunidades de negocio principales se encuentran en el mundo digital.
- El fanatismo está más relacionado con el juego en sí, que con los equipos o jugadores que lo practican.
Es difícil asegurar en qué fase de la Curva de Gartner está el sector de los eSports, y aquí hay opiniones de todos los colores.
Pero a la luz de los resultados de la encuesta en mi opinión no hay “hype”, teniendo en cuenta que hay mucha gente que los practica y sigue y, por ende, hay una gran oportunidad de negocio. Otra cosa es que sea “mainstream”, que no lo es.
Los eSports que más triunfan aún son juegos de nicho como el Counter Strike, el League of Legends o el DOTA 2, sólo por poner algunos ejemplos.
La pregunta que me surge entonces es:
¿Qué pasará cuando se pueda ganar mucho dinero jugando a juegos más aceptados o entendidos por el común de la sociedad, como el FIFA?
Intentaré contestar a esta pregunta en un siguiente artículo.
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Juan Ignacio Arano Simiele

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