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esports-considerados-deporte Los eSports pueden ser considerados deporte

Los eSports pueden ser considerados deporte

esports-considerados-deporte Los eSports pueden ser considerados deporte

Esta semana el Comité Olímpico Internacional (COI) quiso echar por tierra el debate acerca de si los eSports pueden ser considerados deporte, reconociéndolos como “actividad deportiva“, pero aclarando que sólo podrían formar parte de los juegos aquellos que no infringieran los valores olímpicos.

El comunicado fue más largo y en este artículo de Marca podéis leer un resumen algo más desarrollado, pero a continuación os dejo los 4 puntos principales:

esports-considerados-deporte Los eSports pueden ser considerados deporte

Como profesional de la industria del deporte, me parece una buena noticia que el COI haya dado este paso adelante y que haya reconocido a los eSports como una actividad deportiva, que eso vaya por delante.

El problema está en la segunda parte del comunicado, donde pone un filtro al tipo de juego y a la estructura necesaria para que se conviertan en deporte olímpico.

De dónde venimos con los deportes

Permitidme que enfoque esta parte del artículo desde la óptica de los actuales actores del teatro de los eSports, que son quienes convirtieron esta actividad en algo tan grande como lo que tenemos ahora.

No se ha llegado hasta aquí jugando al FIFA, al 2K o al PES. Son juegos como el Counter Strike, el League of Legends (LOL) o el DOTA 2, entre otros, los que han generado este vértigo que genera tantas audiencias en todo el mundo.

Y parece ser que justamente éstos, al infringir los valores olímpicos (vale aclarar que son juegos que incluyen jugadas que fuera del ecosistema digital pueden ser consideradas violentas), son los que no van a formar parte de este nuevo escenario deportivo digital planteado por el COI.

El éxito de los eSports

Según algunos expertos con los que he podido compartir opinión este fin de semana pasado en la Madrid Gaming Experience, el éxito de los juegos como el LOL o el DOTA 2, englobados dentro de una subcategoría llamada “moba”, tienen que ver con que es un juego de equipo.

Este juego de equipo suele tener 5 jugadores a cada lado, en el que cada uno puede elegir un personaje fantástico con diferentes características y poderes, entre más de 130 campeones que tiene el LOL, o los más de 110 héroes que tiene el DOTA 2.

De esta manera, cada jugador tiene un rol en el equipo determinado por el personaje que ha elegido, con lo que las combinaciones ganadoras pueden ser muchas, y el juego presenta infinitas variantes que hacen que cada partida sea única.

Por otra parte, cuentan con un modo espectador que ofrece mucha información a cualquiera que esté viendo la partida, lo que permite que los que no están jugando puedan anticipar algunas de las estrategias de un equipo u otro, y apreciar realmente la destreza de los jugadores.

Como muestra, este botón. Disfrutad del histórico ‘backdoor’ de XPEKE con Kassadin a SK Gaming en una partida de LOL en la ESL Extreme Master celebrada en Katowice:

Si no entendéis el vídeo, que es probable, tened en cuenta que éste es un movimiento que nace aquí, en un mundo no tradicional y gobernado por gente que sí entiende a la perfección lo histórico de la hazaña de XPEKE 😉

Hacia dónde vamos con los eSports

Antes era complicado contestar a esta pregunta, pero los últimos acontecimientos nos dan algunas respuestas muy claras.

El mundo tradicional hasta hace un tiempo asistía como mero espectador a los movimientos de los eSports. De hecho, algunos hasta los menospreciaban. Sin embargo, cada vez son más las iniciativas que se están poniendo en marcha para lograr que deportes “de toda la vida” puedan sacar partido de este fenómeno.

Las grandes audiencias, las crecientes cifras de negocio, la búsqueda por conectar con los “aficionados del futuro” y hasta el hecho de llegar primero, son algunas de las razones por las que este nuevo mundo que se ha abierto de par en par, está convirtiéndose casi en una obligación para varios sectores.

Algunos ejemplos:

Sin lugar a dudas, el anuncio del COI brinda otro empujón para que el mundo del deporte tradicional termine de animarse a entrar en este coliseo de los deportes digitales, ¿pero dónde deja a los que hasta ahora fueron los protagonistas de este “invento”?

Desde mi punto de vista, los deja donde están. Seguirán siendo un fenómeno de unas masas no tan ‘mainstream’, con sus grandísimas audiencias y con juegos que no tengan nada que ver con los valores olímpicos. A fin de cuentas, yo me pregunto: ¿necesitan los eSports la entrada de los deportes tradicionales?

Como decía antes, llegaron hasta aquí por méritos propios: publishers, jugadores, equipos y organizadores, han llamado la atención a las marcas, quienes son las que tienen el dinero y quieren vincularse con el movimiento tal cual está montado.

De hecho, tomando un camino más corto, y englobando a los eSports dentro de un marco de estrategia de contenidos, el que disfruta viendo de una partida de Counter Strike o de LOL, lo seguirá haciendo, pero me hago otra pregunta: ¿al que le gusta ver un partido entre los Warriors y los Cavs, no preferirá ver a los verdaderos Lebron James y Stephen Curry?

El deporte y el mundo de los eSports

El COI ha movido ficha para que el deporte tradicional termine de entrar en el mundo de los eSports, si es que aún necesitaba más empujones, pero sin hacer ningún guiño al sector tal cual está establecido hasta el momento.

Al final, quién sabe, quizás en lugar de echar por tierra el debate, haya puesto más tierra de por medio entre el ya tradicional mundo de los eSports y el deporte de toda la vida.

Las dos pestañas siguientes cambian el contenido a continuación.
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Juan Ignacio Arano Simiele

Tutor del Master MBA en Marketing Deportivo de IMF Business School y Chief Digital Officer en ZERTIOR Master en Digital Business, por The Valley Digital Business School, Master en Marketing y Publicidad por ESIC: Business & Marketing School, Ingeniero Industrial, Gestión de empresas por la Universidad Nacional de La Plata.
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