Como aprovechar las posibilidades de la Gamificación en las Compañías

Gamificación es un término que se ha puesto en la boca de los principales Gurús de Tecnología. Según Gartner, este nuevo término será una de las grandes tendencias para los próximos años, junto a avances como: Big Data, Impresoras 3D y movilidad, (temas que vemos en el Máster de Dirección de Sistemas de Información).

Pero al final ¿Qué es la GAMIFICACIÓN?

Vamos a empezar con una definición de la gamificación, lo más académica posible de Kevin WerBach y Dan Hunter:

“Gamificación es el uso de elementos de juegos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son de juegos.”

Otros autores añaden a esta definición:

“Gamificación es el uso de elementos de juegos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son de juegos, para motivar y mejorar la productividad de los departamentos”

Al final la Gamificación busca mejorar la productividad de una determinada actividad de la compañía, a través de técnicas de juegos. WerBach y Dan Hunter, divide la Gamificación en tres grandes áreas:

Gamificación Interna: Para mejorar la productividad del trabajo.

Gamificación Externa: Para mejorar la tracción y/o fidelización de los clientes.

Gamificación del Comportamiento: Para potenciar aspectos dentro de la organización, tales como la motivación, el esfuerzo, etc…

Estas tres grandes áreas de la Gamificación, al final se centran en un entorno de la compañía. La Gamificación Interna para mejorar la productividad de la compañía en sus flujos de trabajo, La Gamificación Externa para mejorar tu atracción a clientes y sus ventas, y la Gamificación del Comportamiento para mejorar las competencias de la plantilla.

IMF Geozate Team trofeo premio ZelvisAntes de empezar, hay que tener claro cuál es el concepto básico por el que normalmente a las personas les gusta jugar tanto a los Videojuegos, especialmente a los on lines, y se puede resumir en voluntariedad, entretenimiento, competitividad, ambiente del juego y la recompensa recibida. Entretenimiento y competitividad, son términos que quedan bastantes claros, voluntariedad: jugamos porque queremos, son voluntarios, ambiente del juego es el entorno que envuelve al juego y hace que nos sintamos a gusto y queramos jugar, pero nos vamos a centrar en la Recompensa recibida, que es uno de los ejes principales en los que se mueven los Sistemas Gamificados, (se puede definir Sistema Gamificado como todo aquel sistema en el que se usan las técnicas de Gamificación). La recompensa recibida, pueden ser unas monedas al realizar una determinada acción correctamente, una gemas que te permiten comprar algo, por ejemplo, una pócima que hace que tu sistema aparezca en otro color o cualquier otro premio que te permite diferenciarte de los demás, pero lo que realmente define un premio en un Sistema Gamificado es la  Notoriedad a una tarea bien realizada.
IMF Geozate Team ClasificaciónEn el concepto de Notoriedad es donde realmente reside la potencia del premio en los Sistemas Gamificados, da igual cual de las tres áreas sea, la Notoriedad es lo que mueve el comportamiento del jugador. Lo que antiguamente era una palmada en la espalda, un “Buen Trabajo” dicho en voz en alta para que todo el mundo lo oyese en el trabajo, ahora se refleja con un título en un Sistema Gamificado, un email enviado a toda el personal partícipe del sistema Gamificado, indicando la gran labor que ha hecho la persona o el equipo. Siempre la mejor recompensa es la Notoriedad.

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Dicho esto, vamos a ver cómo las compañías pueden aprovechar estas tres grandes áreas, para mejorar su competitividad en general a través de ejemplos prácticos en cada una de las áreas:

Gamificación Interna

La Gamificación interna busca mejorar la productividad en el trabajo. Vamos a suponer una de las aplicaciones prácticas, y vamos a bucear en el departamento financiero, no mejor, en el departamento de logística, y vamos a ver cómo trabajan en el departamento de almacenes.  Para construir el Sistema Gamificado vamos a coger como ratio esencial en estos departamentos las rupturas de stock. Vamos a imaginar que dentro del ERP (software de gestión empresarial), hay una pantalla, indicando cuál es el almacén con menos rupturas de stocks. Los usuarios pueden visualizar su posición y el sistema semanalmente envía un comunicado a toda la compañía, indicando cuál ha sido el mejor almacén e indicando los miembros del equipo y dándoles las gracias por el magnífico trabajo realizado. Además, ganan auras de protección que les protege a la semana siguiente de una ruptura de stock, que no se tendrá en cuenta para el juego, pero sí para su jefe. Puede ser que no todos los empleados mejoren la productividad, pero un alto porcentaje sí se preocupara mucho más. Sólo el hecho de no ser los peores, ya influye para mejorar día a día.

language quality game microsoftUn caso real es el de Microsoft con su Sistema Gamificado Language Quality Game de Microsoft,  un Sistema Gamificado para descubrir errores en las traducciones de sus sistemas con el que mejoraron considerablemente la cantidad de errores detectados, sencillamente al ser más divertido y potenciar la Notoriedad mejoraron la productividad.

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Gamificación Externa

El fin último de la Gamificación Externa es vender, ya sea fidelizando a los clientes, como mejorando la tracción. Sin lugar a duda, esta área de la Gamificación, es en la que se centra más las compañías y está comprobado que es una gran forma de mejora de ventas.

Hay muchísimos casos de Gamificación externa. Un caso real son los cazadores de experiencias de Pascual, era un juego de geocaching: mediante los mapas de google maps, los jugadores debían buscar tesoros escondidos. A los ganadores se les ponía en una lista y conseguían premios promocionales de pascual. En este caso a los jugadores no solo se mueven por la Notoriedad, sino también por la posibilidad de ganar un premio.

Gamificación del Comportamiento

La gamificación del comportamiento busca fomentar una determinada competencia. Es el área más novedosa, de la que están saliendo muchas ramificaciones. Se inició fundamentalmente para mejorar la motivación de los empleados, y se ha ampliado a mejorar determinadas competencias, aprovechando el día a día de las compañías. Una de las competencias más habituales que se busca mejorar suele ser la colaboración, para ello muchas multinacionales montan portales colaborativos que fomentan ideas para mejorar un determinado proceso, la idea se promueve a través del portal y se van apuntando empleados que quieren participar para elaborar esa propuesta. Una vez que la propuesta está trabajada por los participantes de ese proyecto, se somete a votación de toda la compañía y el proyecto ganador se lleva a cabo. Todo dentro de un Sistema Gamificado, donde se van dando trofeos virtuales a los diferentes equipos, y con mención especial (Notoriedad) al proyecto ganador.

Un ejemplo real de gamificación del comportamiento es “The Fun Theory“, y sus escaleras piano. Bajo esta gamificación del entorno se consiguió que el 66% de las personas no cogieran las escaleras mecánicas, ya que algo tan tedioso como subir escaleras se ha convertido en un juego.

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El hecho es que esta tendencia cada día se está aplicando más, y como de costumbre pensaríamos que en España estaríamos a la cola en esta tendencia y nada más lejos de la realidad. En la actualidad somos uno de los países punteros en este sector, que no cuenta con muchos años de vida, pero que en España ya contamos con empresas consolidadas como Jugo y Start Ups que están evolucionando rápidamente generando un alto valor añadido como Hoop Tap  o GeoZate Team.

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Gustavo López

Executive MBA en Dirección de Sistemas de Información, emprendedor y gestor de equipos, dedica su trayectoria laboral a las Nuevas Tecnologías y a la Dirección de Departamentos de Sistemas de Información. Co-Fundador y CEO de Geozate, en Mayo del 2012 tuvo la idea de cómo realizar acciones de Team Building de una forma innovadora, dinámica, diferente, divertida y la oportunidad de poder analizar los eventos de Team Building a través de las nuevas tecnologías. Coordinador y Autor del Máster de Dirección de Sistemas de Información y Tecnología Empresarial de IMF Smart Education.

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